Oyunlaştırma: Ödev-dışı Bir Teşvik

Author :  

Year-Number: 2023-13:4
Yayımlanma Tarihi: 2023-12-25 00:45:29.0
Language : Türkçe
Konu : İletişim Çalışmaları
Number of pages: 261-289
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

“Sıkıcı kabul edilen ciddi iş yahut etkinliklere eğlenceli addedilen ciddiyetsiz oyun öğeleri bulaştırarak, söz konusu iş yahut etkinliklere yönelik şevki artırmaya, onlardan daha fazla verim almaya çalışmanın genel adı” olarak tarif edilebilecek olan oyunlaştırma, dâhilî oyunlaştırma, haricî oyunlaştırma, davranış değişikliği yaratmayı hedefleyen oyunlaştırma olmak üzere üçe ayırılabilir. Bunların arasında dâhilî oyunlaştırma, oyunlaştırılmış iş yerlerinde çalışanların çalışma şevk ve iş tatminini, dolayısıyla verimliliği artırmakla; haricî oyunlaştırma şirket veya kurumlar için hedef kitlenin müşteri memnuniyetini ve/veya marka sadakatini artırmakla; davranış değişikliği yaratmayı hedefleyen oyunlaştırma ise özellikle eğitim ve sağlıkta kullanıcı katılımını, dolayısıyla başarıyı artırmakla övülür. Ne ki, oyunlaştırma, oyun fikriyle uyuşmadığı yahut onu tahrip ettiği; kapitalizmin beraberinde getirdiği sömürüyü artırıp yabancılaşmayı derinleştirirken sömürünün veya yabancılaşmanın bilincine varılmasını engellediği, bu bakımdan ideolojik bir aygıt olduğu; bedenin bir algoritmaya taşınmasına ve gözetime aracılık ederek kontrolü kolaylaştırdığı, kısaca biyopolitik bir araç olduğu gerekçeleriyle eleştirilir. Oyunlaştırmaya Kant etiği açısından bakmak da dikkate değer sonuçlar ortaya koyabilir. Nitekim Kant için bir eylemi ahlâkî yahut iyi yapan, ilgili davranışın olumlu sonuçlarından ziyade, iyi niyettir ve iyi niyet de yalnızca ödeve uygun olmakla kalmayan, aynı zamanda ödevden dolayı yapılanda bulunur. Oyunlaştırma ise, her ne kadar kişileri ödeve uygun eylemeye yaklaştırsa da ödev dışı bir teşvik mekanizması olarak, onları ödevden dolayı eylemekten, yani ahlâki olandan, basitçe iyiden uzaklaştırır. 

Keywords

Abstract

Gamification is the general name for trying to increase the motivation for serious work or activities that are considered boring by spangling them with unserious game elements that are considered fun and thus trying to get more efficiency from them. There are three kinds of gamification, which are internal gamification, external gamification, and gamification aiming at producing behavioural change. Among these, internal gamification is credited with increasing the enthusiasm and job satisfaction of employees in gamified workplaces, and thus productivity; external gamification is credited with improving customer satisfaction and/or brand loyalty of the target audience for companies or institutions; and gamification aiming at producing behavioural change is credited with increasing user engagement and thus success, especially in education and health. However, gamification is criticised on the grounds that it is incompatible with or destroys the idea of play; that it prevents the awareness of exploitation or alienation while increasing exploitation and deepening alienation brought about by capitalism, i.e., that it is an ideological device; that it facilitates control by mediating the transfer of the body to an algorithm and surveillance, in short, that it is a biopolitical tool. There could also be noteworthy implications of looking at gamification in terms of Kantian ethics. In fact, for Kant, what makes a deed moral or good is not the positive consequences of the relevant behaviour but the good intention or will behind it, and the good will is found in what is done for the duty’s sake, not in what is in accordance with the duty only. Although gamification brings people closer to acting in accordance with the duty, as a non-duty incentive mechanism, it moves them away from acting for the duty’s sake, that is, away from what is moral, simply from the good.

Keywords


                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics